Смертоносный Даркин с холодной разумной косой готовился ворваться в овраг Каллера, и вместе с этим грозным чемпионом должен был появиться столь же мрачный и суровый образ: Каин, Охотник за душами. Или, как его впервые назвали в СНГ... Охотник за душами! Подождите... что? Добро пожаловать в удивительный и причудливый мир локализации. Нам повезло быть частью международной команды, которая помогает вам выпустить League of Legends в 18 регионах и на 24 языках.
Сегодня мы расскажем вам о чудесах локализации в Riot и о том, как родился наш первый Soul Hunter. Что такое вся эта локализация? Как известно большинству игроков, каждые две недели мы выпускаем обновления для League of Legends, которые могут включать в себя все - от игровых режимов, персонажей и чемпионов до совершенно новых систем, таких как переработка рун.
Все это предназначено не только для англоязычной аудитории, но и для игроков со всего мира. Как же сделать наш контент доступным для всех и на разных языках? Отчасти это заслуга сотрудников Riot из нашего отдела локализации. Сам перевод - очень важная часть локализации, но далеко не единственная.
Riot делает много других вещей, включая запись звука, создание графики, систем взаимодействия с игроками через текст и даже печатных материалов, таких как настольные игры.
Процессы локализации могут сильно различаться для каждого из этих продуктов, в зависимости от их требований и специфических задач. Традиционные методы локализации предполагают полную комплектацию продукта для внутреннего рынка, а затем локализацию готовых материалов для выпуска продукта за рубежом. Другими словами, сделать для себя, затем перевести и выпустить где-то еще. Чтобы создать или обновить игру так, чтобы она понравилась игрокам по всему миру, Riot начинает планировать не только локализацию, но и интернационализацию - I18 в самом начале проекта.
Мы не будем углубляться в вопросы интернационализации и глобализации, поскольку это отдельные виды искусства. Сегодня мы сосредоточимся на внутриигровой локализации и поговорим о том, как создаются региональные версии для игроков по всему миру, которые не всегда сразу оказываются успешными.
По ряду причин Riot использует другой подход к локализации, основанный на децентрализованной модели. За этим мудреным термином скрывается простая мысль: мы считаем, что игру лучше всего переводить силами жителей того региона, для которого мы создаем локализацию. Однако здесь, в Лос-Анджелесе, есть продюсеры локализации - например, Тайлер и я. Мы даже занимаемся обычными продюсерскими делами, такими как составление расписания или тестирование.
Но наши основные обязанности больше связаны с разработкой - мы следим за тем, чтобы следовать оптимальным моделям локализации, чтобы наши региональные коллеги могли сосредоточиться на своей главной цели: создании отличного контента для местных игроков. По большей части, наши региональные команды имеют право решать, как лучше локализовать игру в своих странах.
Эти команды не только обеспечивают качество, но и отвечают за то, чтобы огромный объем работы, поступающий из центрального офиса, выполнялся своевременно. Для справки, мы производим до четверти миллиона слов текста в месяц как для самой игры, так и для сопутствующего контента.
Мы также записываем сотни реплик для новых чемпионов, локализуем звук и графику во многих наших видео! Во время крупных обновлений, таких как предсезонка или чемпионат мира, объемы работы резко возрастают, чтобы игроки и сотрудники Riot могли достойно отметить важные события. Благодаря высокой степени свободы, команды локализаторов могут решать, как сделать так, чтобы игроки остались довольны.
Это позволяет нам адаптировать опыт для конкретных регионов, и мы надеемся, что игрокам понравились результаты. В качестве примера можно привести некоторые безумные проекты по записи: Illaoi История о том, как европейская команда работала с венгерской актрисой, чтобы вдохнуть жизнь в Illaoi. Озвучка чемпионов к запуску японского сервера Так много знакомых имен и лиц! Посмотрите, как команда японской локализации работала над озвучиванием героев в преддверии запуска League of Legends в Японии.
Перевод игры, будь то внутриигровое повествование или дополнительный контент, позволяет нашей команде локализации оживить историю мира и чемпионов.
Это творческий процесс, в ходе которого исходный материал может быть адаптирован, чтобы сделать его более понятным и близким местным игрокам. Хорошим примером этого является перевод одной из внутриигровых реплик Лакса с английского на немецкий.
Удивительно, но группа Moody Blues... не особенно популярна в Германии. Дословный перевод реплик с немецкого на русский Кледа также был интересным и чрезвычайно сложным чемпионом в плане локализации. Этот эпатажный йордл извергал множество безумных фраз, которые вряд ли были понятны игрокам за пределами Северной Америки. А поскольку многие его реплики были похожи на звуки, они передавали скорее эмоции, которые он испытывал в тот момент, чем конкретные идеи и мысли.
Нашей латиноамериканской команде локализаторов было очень весело придумывать тарабарщину, соответствующую его эксцентричным движениям: Клед.
В
Поздравляю, это просто отличная мысль
Это просто отличная мысль
Советую Вам посмотреть сайт, на котором есть много информации по этому вопросу.
ННАдо надо